Reconstruire un classique de l'infiltration
Le Splinter Cell de 2002 a posé les bases de l'infiltration moderne : jeu d'ombre et de lumière, gadgets de la NSA, lunettes à vision nocturne devenues emblématiques, gestion du bruit. Sam Fisher, agent de la cellule Third Echelon, y affrontait une crise internationale dans des missions courtes et denses. Le jeu reste considéré comme l'un des grands jeux de sa génération.
Selon le producteur Matt West et le directeur créatif Chris Auty, le remake est construit « à partir de zéro » et non comme un simple remaster. L'équipe a annoncé vouloir conserver la structure en missions linéaires plutôt que basculer vers un monde ouvert, et préserver la sensation d'être un fantôme dans l'obscurité. Certains éléments, comme les commandes, l'interface et les options de confort, doivent être modernisés.
Ce choix est la vraie valeur du projet : là où beaucoup de licences Ubisoft ont migré vers le monde ouvert, ce remake revendique la fidélité à un format plus resserré, exactement ce que réclament les amateurs de la série depuis Blacklist.